All about Animals, Innovation, Law, Management, and Soccer: February 2019

IWA

Kisruh RUU Permusikan: Revisi atau Tolak?

Namanya saja masih Rancangan Undang-Undang (RUU), tentunya masih berupa konsep semata, draf, belum ditandatangani oleh presiden dan disetujui oleh DPR. Dalam keadaan demikian, publik masih bisa mengawasi dan memberi masukan. Nah, yang terjadi di RUU permusikan, ketika RUU yg diprakarsai Anang Hermansyah (seorang anggota komisi X DPR RI sekaligus musisi nasional) masih belum beres, tiba-tiba sudah bocor ke publik (seharusnya dibereskan terlebih dahulu dengan menggandeng berbagai stakeholder/pemangku kepentingan, terutama para musisi senior). Kalangan musisi pun bermacam-macam, ada yang dari background akademik dan non-akademik. Kedua kelompok tsb patut didengar aspirasinya. Jika salah satu saja diabaikan, jelas bisa menimbulkan kekrisuhan, lebih tepatnya perlawanan banyak pihak (lebih banyak daripada yang setuju). Komisi X DPR RI sendiri membidangi pendidikan, pemuda dan olahraga, ekonomi kreatif, dan pariwisata. Permusikan juga termasuk bagian dari ekonomi kreatif.

Bagaimana kronologi kekisruhan tsb? Menurut Wendi Putranto (mantan jurnalis musik) yang ada di kubu penolak mengatakan bahwa Anang Hermansyah memang rajin memublikasi hasil kerjanya di Senayan lewat siaran pers, termasuk RUU Tata Kelola  Industri Musik, bukan RUU Permusikan. Namun nama RUU yg awal disebut sepertinya mentah dan kemudian secara tiba-tiba dicetuskanlah nama penggantinya oleh Anang yaitu menjadi RUU Permusikan yg ironinya  justru tidak dilampirkan dan dipublikasikan oleh Anang. Sebenarnya, musisi sempat diajak utk mengikuti rapat jejak pendapat umum dgn Komisi X untuk membahas RUU ini, tak pernah ada berita miring, & tiba-tiba saja keluar hasil sepihak spt yg viral spt saat ini (sumber: Koran Pikiran Rakyat 11 Februari 2019). Belum lagi, referensi yang diambil ada yang dari makalah siswa SMK sebuah blog (sumber: https://tirto.id). Jelas kurang bisa dipertanggungjawabkan untuk sebuah rumusan RUU.

Sdgkn mnrt Glenn Fredly, musisi nasional yang juga Ketua Komite Konferensi Musik Indonesia mengatakan bhw Konferensi Musik Indonesia menghasilkan 12 poin yg diserahkan ke presiden & DPR. Belakangan, Anang menyebut 12 poin tsb diadopsi utk kemudian menjadi draf RUU yg ramai tsb. Namun hal tsb trnyta tdk diketahui oleh Glenn. Bahkan Wendi menyatakan ada ketidaksesuaian antara 12 poin tsb dgn isi draf RUU tsb (sumber: Koran Pikiran Rakyat 11 Februari 2019). Intinya, pertemuan stakeholder sdh rutin dilakukan,  & sepakat dgn poin2 yg didiskusikan, namun, ketika sdh sampai ke eksekutif & legislatif hasilnya bisa berubah. Apa yg diucapkan blm tentu sesuai dgn hati, pikiran, & niatnya😝.

Pasal-Pasal RUU Permusikan yg menimbulkan kontroversi:
  • Pasal 5 
Disebutkan bahwa musisi dilarang mendorong khalayak melakukan kekerasan serta melawan hukum, membuat konten pornografi, memprovokasi pertentangan antarkelompok, menodai agama, membawa pengaruh negatif budaya asing, dan merendahkan harkat dan martabat manusia. Masalahnya batasan2 agar tidak melanggar isi pasal 5 RUU Permusikan sama sekali tidak dijelaskan. Hal itu membuat musisi was2 dalam berkarya dan khawatir sarana kebebasan berekspresinya dibatasi. Di samping itu, isi pasal 5 tsb bisa menimbulkan multitafsir dan perbedaan pendapat di antara para musisi (musisi yg sudah kompak malah bisa berselisih paham akibat berbeda pendapat). Belum lagi hukumannya ga main2, penjara dan denda. Musisi pun khawatir dikriminalisasi dan habis kariernya seketika gara2 satu pasal saja😱.
  • Pasal 18 
Disebutkan bahwa pertunjukan musik melibatkan promotor musik dan/ penyelenggara acara musik yang memiliki lisensi dan izin usaha pertunjukan musik sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan. Jadi, baik pertunjukan musik kelas teri maupun kakap dianggap sama saja, harus punya lisensi dan izin usaha pertunjukan musik. Ambil contoh saja izin keramaian, itu hanya untuk konser musik dengan massa minimal 300 orang, sementara yang kurang dari itu tidak perlu. Sementara pasal 18 seolah menyamaratakan semua jenis konser, mau yang di kafe, independen, mall, maupun di lapangan terbuka, semuanya harus mengurus izin keramaian ke pihak kepolisian setempat. Ada semacam ketidaksesuaian antara isi pasal tsb dengan SOP (Standar Operating Procedure) yang biasa dilaksanakan kepolisian juga di sini, seperti kurang dilibatkan pihak kepolisian dlm menyusun RUU ini, jalan sendiri2 saja). Padahal kepolisian bisa disebut salah satu pemangku kepentingan juga. Di samping itu, pasal 18 tsb bisa mematikan karir musisi kecil seperti jalur independen, mengingat isi pasal ini hanya melindungi lebel rekaman maupun EO kelas kakap. Dalam hal ini pasal tsb cenderung menjadi produk sistem kapitalisme.
  • Pasal 19
Disebutkan bahwa promotor/penyelenggara musik yang menampilkan pelaku musik dari luar negeri wajib mengikutsertakan pelaku musik Indonesia sebagai pendamping, di mana pendamping tsb dipilih sesuai dengan kompetensi yang dimiliki. Mungkin tujuannya baik agar pendamping tsb semakin terekspos di mata dunia. Masalahnya apakah pelaku musik dari luar negeri tsb mau dikondisikan spt itu? Biasanya mereka punya konsep sendiri soal konser mereka. Jangan sampai malah membuat malas mereka datang ke Indonesia.

Inilah Pasal2 yg Menimbulkan Kontroversi. Klik Gambar agar lebih Jelas Tulisannya
  • Pasal 32
Disebutkan bahwa untuk diakui sebagai profesi, pelaku musik yang berasal dari jalur pendidikan atau autodidak harus mengikuti uji kompetensi. Hal ini menambah beban (ya waktu, biaya, dan tenaga) bagi musisi karena harus ada sertifikat tertentu supaya sah disebut musisi profesional Indonesia. Tidak jauh beda dengan lulusan Sarjana Hukum yang ingin menjadi pengacara maupun notaris harus mengikuti pendidikan tertentu agar lulus uji kompetensi dan mendapatkan sertifikat profesi. Kasihan bagi musisi kecil yang hidup dari jalanan misalnya...
  • Pasal 42
Pelaku usaha di bidang perhotelan, restoran, atau tempat hiburan lainnya wajib memainkan musik tradisional di tempat usahanya. Masalahnya adalah apakah pantas memainkan musik tradisional di tempat hiburan tsb? Bagaimana segmentasinya? Jika memang bisa dikolaborasikan dengan musik modern, apa bisa matching? Tentunya ga semudah itu.
  • Pasal 50
Mengatur hukuman penjara dan denda bagi yang melanggar pasal 5. Jelas ada kekhawatiran bagi musisi untuk berkarya sebaik mungkin, takut pula dikriminalisasi, dan habis seketika karirnya akibat keberadaan pasal yang memang menimbulkan multitafsir dan batasannya tidak jelas.
Sebenarnya masih banyak pasal yang menimbulkan kontroversi, namun yang paling viral ya 6 pasal di atas.
Draf RUU Permusikan & Banyak Pasal yang Dianggap Bermasalah. Klik Gambar agar lebih Jelas Tulisannya. Sumber: Koran Pikiran Rakyat 11 Februari 2019

Menurut Indra Prawira, dosen Hukum Tata Negara Unpad, jika RUU Permusikan disahkan, maka Indonesia akan menjadi negara pertama yang mengatur industri musik secara keseluruhan (biasanya yang diatur hanya sebatas hak cipta dan ekonomi saja). Beliau sendiri menolak RUU tsb mengingat hak cipta dan ekonomi sudah ada undang-undangnya, yaitu UU Hak Cipta Nomor 28 Tahun 2014. Jadi, menghindari kesan tumpang tindih. Menurutnya, kasus tsb pernah dialami di era Soekarno, di mana  Koes Plus pernah dipenjara akibat bermain musik dan bergaya kebarat2an dan bertentangan dengan budaya bangsa.

Sedangkan pihak yang mendukung disahkannya RUU Permusikan seperti Dose Hudaya (produser musik) menyatakan bahwa kehadiran UU Permusikan diperlukan, terutama di era industri musik digital yang masih lemah pengawasannya. Namun, banyaknya isi pasal2 yang menimbulkan kontroversi tetap harus direvisi secara besar-besaran.

Saya sendiri sbg penikmat musik & org hukum jg berpendapat bahwa RUU Permusikan harus ditolak, alasannya:
1. Isi pasal yang cacat hukum sudah terlalu banyak dan memecah belah musisi yang sudah damai, sehingga agak rumit jika harus direvisi secara besar2an
2. Tidak mengakomodir seluruh stakeholder, mungkin hanya kelompok tertentu saja yang diuntungkan, bisa jadi kelompok yang modalnya besar dan punya power
3. Kasihan bagi musisi yg bnr2 berkarir dari bawah (spt musisi indie), bisa terhambat kariernya akibat munculnya birokrasi yg ribet & mahal
4. Kesannya negara menjadi otoriter untuk mengekang kebebasan bermusik
5. Pasal tentang hak cipta yang tumpang tindih dengan UU Hak Cipta Nomor 28 Tahun 2014 (pemborosan saja). Harusnya fokus dulu ke UU Hak Cipta (direvisi) mengingat banyak musisi yang belum puas dengan pengaturan hak cipta saat ini
6. Salah mencari referensi menurunkan reputasi dan kualitas RUU Permusikan (masa mengambil dari makalah siswa SMK??)
7. Jadwal perumusan RUU Permusikan kok berdekatan dgn Pilpres 2019 ya? Kan itu bisa menimbulkan kegaduhan baru
Sampai sekarang (terhitung tanggal 17 Februari 2019), pro dan kontra RUU Permusikan masih berlanjut di mana pihak yang menolak semakin banyak daripada yang mendukung (tapi revisi). Kita tunggu saja...kalau aku sih no, ga tau kalau mas Anang😁.

Saya sebagai Penikmat Musik & Org Hukum jg Berharap bahwa Aturan Dibuat untuk Mempersatukan Semua Aspirasi Stakeholder. Musik itu Bersifat Mempersatukan, bkn Memecah Belah. Kalau ga Bisa spt Itu, Mending ga usah Ada Aturan, krn bisa Merusak Esensi Musik itu Sendiri
Terakhir, artikel ini ditutup dengan quote permusikan: "musik tidak bisa menggunakan logika politisi dan birokrasi, tapi harus mengedepankan logika kultural dan musikal. Musik bukan hanya menghibur, tapi juga merespons situasi sosial politik budaya di masyarakat" (Budi Dalton, Budayawan & Dosen Unpas). Jadi, jika musik dijadikan mainan politik, hilang sudah esensi musik itu sendiri...

Silakan mampir juga ke blog saya yg kedua (tentang kesehatan dan kemanusiaan, full text english) dan ketiga (tentang masalah dan solusi kelistrikan). Semoga bermanfaat. Terima kasih. Berikut link-nya:
Blog 2: healthyhumanityvicagi.blogspot.com
Blog 3: listrikvic.blogspot.com

Sejarah dan Inovasi Gim yang Eksis di Indonesia

Gim/permainan virtual (jenis gim simulasi yang menggunakan listrik dan peralatan elektronik) serta gim daring/online game (jenis gim yang menggunakan listrik, internet, dan peralatan elektronik) kini semakin diminati oleh generasi milenial (kelahiran 1981-1994). Bahkan, generasi sesudahnya, yaitu Z (kelahiran 1995-2014) dan alfa (kelahiran 2015 sampai sekarang), diprediksi akn smkn menggandrungi gim virtual dan gim digital online, mengingat mereka semakin melek dan mungkin "kecanduan" teknologi. Keberadaan gim tersebut dikhawatirkan menggeser keberadaan gim tradisional (jenis gim yg tdk perlu listrik, internet, dan peralatan elektronik) seperti main congklak, balap karung, layangan, tarik tambang, ucing sumput, atau yang sedikit modern seperti menyusun lego, monopoli, ular tangga, dan sebagainya, yang disukai generasi sebelumnya yaitu generasi X (kelahiran 1961-1980). Generasi X bisa dikatakan merupakan orangtua dari generasi milenial dan generasi alfa merupakan anak dari generasi milenial.

A. Gim tradisional
Menurut M. Zaini Alif, pendiri komunitas Hong (suatu komunitas yang berkonsentrasi untuk mendata permainan di Indonesia, khususnya permainan tradisional), gim tradisional di Indonesia tercatat dalam naskah kuno saweka darma Sanghyang Siksa Kandang Karesian pada abad ke-15. Gim yg ada saat itu dikuasai oleh seorang ahli yang dinamakan Hempul. Jadi, gim saat itu menjadi hal yang penting, bermanfaat, dan didukung pemerintah setempat shg perlu seorang ahli utk mengelolanya (sumber: Ahmad Nanda, Redaktur Pikiran Rakyat).

Gim tradisional jelas menekankan unsur sosialisasi di dunia nyata, ada interaksi face to face, silaturahim, kerja tim, mempelajari alam, dan nilai2 kehidupan yg jelas di situ. Gim tradisional juga berkaitan dgn sejarah dan budaya org Indonesia zaman dulu, sehingga bermain sambil belajar sejarah juga. Itulah kenapa, agar gim tradisional tidak punah, jg sambil mengingat sejarah permainan dan budaya org2 Indonesia zaman dulu, maka hal2 tsb perlu dimunculkan kembali, setidaknya sekali setahun saat merayakan hari kemerdekaan Indonesia, 17 Agustus. Tapi, msh ada gim/permainan tradisional Indonesia yg msh digemari sampai skrg, spt main layangan. Tp, kini dianggap cukup berisiko, mengingat ruang utk bermain layangan smkn terbatas dan sdh berubah fungsi menjadi pemukiman penduduk, jalan, gedung, dsb. Main layangan di ruang yg terbatas bisa membahayakan, spt layangan tersangkut di listrik bertegangan tinggi, mengejar layangan sampai ke jalan raya berpotensi ditabrak kendaraan yg melintas, atau gelasan layangan yg membentang tdk terlihat krn sngt tipis tp tajam n bisa mencelakaan pengendara motor yg lewat (nyangkut di leher atau gir sepeda motor). Ya, mirip2 main sepak bola, lihat sj anak2 skrg mau main spk bola bingung dimn, ruang terbuka terbatas. Ada sih tempat yg representatif, spt lapangan yg disewakan spt lapangan futsal, tp itu kan bayar mahal, sdgkn dulu anak2 bisa bergembira bermain spk bola tanpa dipungut biaya. Serba salah memang...
M. Zaini Alif menyebutkan bahwa ada sekitar 2600 permainan tradisional Indonesia yang berhasil didata sejak 2005. Sebanyak 360 merupakan permainan tradisional dari Jawa Barat, terdiri dari 2 jenis: kakawihan (nyanyian) dan kaulinan (permainan). Data tersebut kemungkinan masih bisa bertambah, akan tetapi dari 2600 permainan tradisional Indonesia, hanya 20-30% permainan yang masih dikenal masyarakat. Sisanya PUNAH😱 (sumber: Koran Pikiran Rakyat 27 Januari 2019).

Salah Satu Gim/Permainan Tradisional Indonesia yg Msh Digemari Sampai Sekarang: Layangan. .Sumber: bangkatimes.com

B. Gim modern
Unsur2 dlm gim/permainan tradisional hilang begitu muncul konsol gim/permainan (game console), baik yg bersifat individu maupun online. Ironinya, bnyk permainan tradisional yg asli Indonesia tsb mlh dibuat versi gimnya yg tentu saja msh impor pada saat itu, shg anak2 tentu lbh tertarik dgn permainan versi gimnya dan meninggalkan permainan tradisional. Misal: gim layangan. Di samping itu, misal gim monopoli yg menitikberatkan interaksi nyata jg dibuat versi gimnya. Lalu apa itu konsol gim/permainan? Dilihat kata dasarnya, konsol, merupakan balok yang satu ujungnya terpasang pada suatu penopang tetap dan ujung lainnya bebas (sumber: kbbi). Jadi, konsol gim/permainan berarti jenis gim/permainan yg berbentuk balok hehe.. Jelas bkn itu mksdnya. Jadi, konsol gim/permainan merupakan sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat penampil grafiknya dapat berupa monitor komputer atau televisi, alat pengendalinya disebut joystick atau controller (sumber : wikipedia). Konsol gim tsb muncul bersamaan dgn lahirnya generasi milenial. Di tahun 80-an ada konsol asal perusahaan Jepang seperti Atari, Nintendo, Sega, Super Nintendo, Ding Dong, dan Game Watch (biasa dikenal gimbot). Baik Atari, Nintendo, Super Nintendo, Sega Genesis, Sega Saturn, dan Super Nintendo hrs terkoneksi dgn televisi (yg terpisah), kaset khusus berharga mahal per bijinya (terpisah jg), dan listrik spy bisa dioperasikan. Sdgkn, Game Watch tdk perlu televisi dan listrik, cukup menggunakan baterai serta mudah dibawa. Mnrt saya, krn kepraktisannya dan mudah dibawa, Game Watch ini bisa dikatakan inspirator dan cikal bakal munculnya konsol gim portabel yg lbh canggih n jg ringan. Stlh Game Watch, muncul Tamagotchi yg jauh lbh kecil dan spesifik bertema hewan peliharaan tanpa mengurangi grafisnya, lalu Game Boy Advance (Game Watch buatan Nintendo dengan versi yg lbh modern) dan yg terkini muncul PS Portable, Nintendo DS, serta gim mobile/smartphone dgn grafis yg jauh lbh baik dan berwarna.
Game Watch (Gimbot) Thn 80-an, Sampai Ada PKL Sewa Gimbot Di Sekolah2, Gimbotnya diberi Tali Pengaman Agr Tdk Dicuri dan Penanda Waktu Sewa Sdh Habis, dgn Cara Tali Ditarik hehe.. Sumber: oketecno.com
Lalu, ding dong (gim menggunakan mesin besar berikut layar, tombol, n koin yg hny ada di tempat-tempat tertentu) begitu marak pd thn 90-an. Di situ ada interaksi nyata, walaupun main sendirian, setidaknya hrs pergi mendatangi tempat permainan tersebut dan membeli koin dan bertemu kasir hehe.. Tp biasanya itu jarang, kebanyakan sih pergi berkelompok dgn teman sepermainan, beli koin untuk main ding dong secara patungan, dan di situ permainan akan lebih seru dan menantang, bisa bermain bergantian, sementara yang belum kebagian biasanya jadi suporter.
Ding Dong, Sering Disebut jg\uga Permainan Ketangkasan, krn Membutuhkan Ketangkasan dan Kemahiran Kedua Tangan dlm Menekan Tombol yg Tepat utk Mengalahkan Lawan/Menyelesaikan Misi. Sumber: wowkeren.com
  •  Perang konsol gim non-portabel di Indonesia: Sony vs Sega vs Nintendo vs Microsoft 
Stlh era ding dong lewat, muncul konsol gim rumahan yg tdk menggunakan kaset, melainkan CD (compact disc). Konsol gim tsb asal Jepang dengan merek Sony PlayStation 1 (PS1), pny grafis yg jauh lbh baik dari sblmnya (konsol yg menggunakan kaset) walau pny kelemahan di optik yg cepat rusak. Konsol tsb muncul pd thn 1995 dan lgsg booming di masanya. Bisa dikatakan, konsol gim Sony PlayStation inilah yg menjadi cikal bakal munculnya konsol gim brktnya dgn grafis yg lbh sempurna, menggunakan compact disc yg lbh canggih, dan bisa bermain online (berbarengan dgn boomingnya internet), spt generasi PS2 yg mulai menggunakan DVD (Digital Versatile Disc) (muncul thn 2000 n booming jg spt sang kakak), PS3 menggunakan BluRay Disc (muncul thn 2006, tp tdk seheboh konsol sang kakak krn dianggap terlalu mahal BluRay disc-nya per biji bisa stgh

Sang kompetitor Sony, yaitu Sega yg jg asal Jepang, tdk mau kalah. Melihat kehebohan Sony PS1, maka Sega Dreamcast dihadirkan thn 1999, sama2 menggunakan CD, harga yg bersaing, bhkn diklaim pny desain yg lbh kreatif, grafis yg lbh baik, dan menjadi konsol pertama yg menggunakan internet. Tp sayang, konsol tsb gagal di pasaran, khususnya di Indonesia, krn boomingnya Sony PS2 yg muncul setahun kemudian. Kl mnrt sy, mgkn jenis gim di Sega Dreamcast terbatas, tdk sevariatif Sony. Mgkn produk Sega sblmnya yaitu Sega Genesis dan Saturn dinilai yg paling bersaing di masanya, dgn melawan kehebatan Super Nintendo.

Nintendo pun ga mau kalah. Thn 90-an, Nintendo adalah raja konsol gim, terutama dgn kemunculan Nintendo dan Super Nintendo. Tp, hal tsb berubah saat boomingnya Sony PS1 dan PS2. Nah, Nintendo Game Cube dihadirkan thn 2000-an utk mengatasi gempuran kehebohan Sony PS2. Grafis yg bagus dan desainnya yg unik sendiri berupa kubus seperti benda luar angkasa sptnya tdk menjamin produk tsb laku. Apa penyebabnya? Promosi yg krg dan stigma yg salah seolah2 Nintendo Game Cube adalah konsol gim khusus anak2. Pdhl gimnya sendiri variatif, bisa utk keluarga. Tp, kehadiran sang penerusnya, Nintendo Wii muncul thn 2005 menjadi penyegar di tengah kebingungan Nintendo menghadapi kompetitor. Nintendo Wii menjadi konsol gim yg fenomenal krn menggunakan remote khusus utk bergerak spt aslinya shg spt olahraga saja. Jadi, inovasi utamanya adalah joystick yg merespon thd letaknya dlm ruang fisik 3D yg terletak di dpn televisi yg dinamakan wiimote (sumber: wikipedia). Kekuatan utamanya adalah wiimote itu sendiri, shg kekuatan grafis bkn menjadi prioritas. Mnrt sy Nintendo Wii sangat cocok dimainkan oleh keluarga (ayah, ibu, dan anak), karena unsur kebersamaan dan olahraganya sangat kuat. Nintendo Wii dianggap cukup berhasil di pasaran walaupun tdk dpt menyalip penjualan PS2. Trkhr, Nintendo Switch muncul utk menyaingi PS4. Tp, lagi2, Nintendo Switch dgn teknologi hybrid dianggap bukan pilihan pertama bagi konsumen Indonesia.

Satu lagi, kompetitor konsol gim asal Amerika Serikat yg bernama Microsoft, yg selama ini dikenal menjadi raja gim di PC (Personal Computer) maupun laptop, mencoba menghadirkan konsol gim pada diri  Xbox utk mengalahkan sang raja konsol gim PS2. Xbox muncul thn 2001. Layanan Xbox live memungkinkan gim dimainkan secara daring (sumber: wikipedia). Kehadiran Xbox bisa membayang-bayangi PS2, tp tetap tdk bisa mengalahkan. Lalu, Microsoft mencoba inovasi baru dgn menghadirkan Xbox 360 utk mengimbangi PS3. Tp, penjualannya tetap di bawah PS3. Lalu, penerusnya Xbox One yg dianggap sbg kompetitor utama PS4, keduanya muncul hampir bersamaan thn 2013. Tp, sayang, harga lbh mahal dari PS4, shg penjualannnya malah di bawah PS4. Kesulitan Microsoft merajai konsol gim mnrt sy adalah cenderung melakukan imitasi dari gim unggulan Microsoft khusus PC dan laptop, sehingga tdk ada variasi baru alias sama saja dgn gim PC dan laptop.

Klik Gambar agr lbh Jelas Tulisannya. Sumber: www.obengplus.com
  • Perang konsol gim portabel di Indonesia: Sony vs Nintendo 
Konsol gim portabel sudah pasti mudah dibawa, bentuknya kecil (bisa disimpan di saku), main gim sudah termasuk layar dan joy stick. Jadi, seperti membawa smartphone saja, tapi dengan ukuran yang sedikit lebih besar, baterai yg lebih awet, grafis permainan yg lebih mantap, serta joy stick yg lebih ok tentunya daripada gim mobile/smartphone. Konsol gim portabel cocok untuk mereka yang sering bepergian jauh menggunakan berbagai transportasi sambil mengisi waktu luang bermain gim saat di perjalanan tapi tetap tidak mengganggu kinerja smartphone yang digunakan mengingat besarnya memori yang digunakan serta bikin boros baterai kalau dipaksakan digunakan di smartphone. Berikut konsol gim portabel yang laris di Indonesia:

1. Sony PlayStation Portable (PSP)
Dirilis 2004 di Jepang dan baru booming di Indonesia 2005, PSP merupakan pionir konsol gim portabel pertama yang menggunakan Universal Media Disc (UMD) sebagai media penyimpanan. menurut saya ini penerus Game Watch dengan versi yang lebih canggih. PSP memiliki grafis setara konsol PS2 tapi versi mininya. Keunggulan PSP adalah ukuran layar yang besar, resolusi layar dan spesifikasi hardware tinggi, memory 16 GB, Wi-Fi, konektivitas TV-out, desain elegan, serta jenis gim seperti di konsol. Tapi, kelemahannya tidak ada fitur touchscreen dan gim tidak sebayak Nintendo DS

PSP mengalami modifikasi dengan memunculkan PSP Go dengan kualitas grafis, desain, joy stick yg lebih baik, serta menyasar kelas premium. Faktanya PS Go dianggap terlalu mahal bagi konsumen Indonesia sehingga tidak seheboh produk sebelumnya.
Seri PSP yg Paling Premium: PSP Go. Sumber: ebay.com
Produksi PSP secara keseluruhan dihentikan pada tahun akibat kalah bersaing dari Nintendo DS. Untuk mengantisipasinya, Sony akhirnya merilis Sony PS Vita.

2. Nintendo DS (Dual Screen)
Nintendo DS yang merupakan suksesor Game Boy (sejenis Game Watch juga keluaran Nintendo) dirilis pada tahun 2004 untuk menyaingi kehebatan PSP, nyatanya malah menghancurkan sang kompetitor. Jika konsol gim non-portabel dikuasai Sony, maka bisa dikatakan juara sesungguhnya konsol gim portabel ya Nintendo DS. Apa sih kelebihannya dibanding PSP? Jenis gim lebih banyak dari PSP (walau secara grafis di bawah PSP), fitur touchscreen (gim jadi lebih interaktif), dan harga lbh terjangkau. Sisanya sih mirip2. Tapi kelemahannya adalah spesifikasi hardware rendah, resolusi layar lebih kecil, desainnya lebih sederhana, dan tidak ada konektivitas TV-out. Bisa dikatakan Nintendo DS versi minimalis dari PSP.
Nintendo DS Lite. Sumber: gamestop.com

3. PlayStation (PS) Vita
Dirilis tahun 2011, bisa dikatakan suksesor dari Sony PSP. Kritikan thd PSP yg hanya menggunakan 1 stik analog langsung disempurnakan pada PS Vita dengan menyediakan 2 stik analog. Begitu pun desainnya lebih kekinian. Layar yang digunakan lebih besar, yaitu 5 inci. Bandingkan dgn PSP dgn ukuran 4,3 inci (sbnrnya sdh cukup besar). Desainnya pun lbh elegan. Dan, ini kunci utk menandingi Nintendo DS, yaitu touchscreen. Jika PSP dianalogikan PS2 versi portabel, maka PS Vita PS3 versi portabel.

Kehebatan PS Vita ternyata tidak sesukses pendahulunya PSP, bukan akibat harga yang mahal atau kalah bersaing dari Nintendo DS, tapi akibat kemunculan kompetitor lain seperti smartphone dengan gim mobile. Konsumen Indonesia tentunya lebih memprioritaskan membeli smartphone daripada konsol portabel.

Sumber: id.technesia.com
4. Nintendo Switch
Dirilis tahun 2017. Kelebihan Nintendo Switch adalah joy stick yang bisa dibongkar pasang dengan nama joy con. Joy con  bisa berupa controller pada umumnya maupun remote dengan sensor yang mengharuskan pemainnya bergerak seperti di Nintendo Wii. Nintendo Switch bisa dikatakan PS4 versi portabel. Kabar baiknya, pihak Nintendo akan membuat inovasi Nintendo Switch di 2019 dengan seri Nintendo Switch 2.0.

Kelemahan Nintendo Switch adalah jumlah gimnya yang terbatas dan kurang bervariasi. Lalu, jika rusak, semua data gim yang tersimpan akan hilang, mengingat tidak ada memory khusus untuk itu (sumber: blog.ciayo.com).
Nintendo Switch Versi Terbaru, Dirilis 2019. Penasaran Apakah Bakal Laris di Indonesia? Sumber: youtube.com

     
  • Modifikasi gim tradisional menjadi gim modern
Ada beragam cara untuk menyelamatkan permainan tradisional dari kondisi kepunahan, salah satunya gim tradisional tsb dibuat versi modern melalui gim berbasis aplikasi. Sayangnya banyak gim2 lokal tsb justru punah sebelum waktunya. Misal apllikasi gim balap arung yang dikembangkan HiClay Studio dari Makassar, terakhir tanggal 16 Oktober 2016 hilang dari Play Store dan Apps Store. Padahal gim ini disukai masyarakat. Kenapa bisa demikian? mungkin inovasi yg mereka buat kurang didukung oleh pemerintah dan cenderung jalan sendiri (kurang sponsor dan bimbingan dari mentor berpengalaman juga). Padahal inovasi tentunya membutuhkan biaya tinggi, apalagi untuk perusahaan baru.
Tapi, masih ada kok gim2 lokal bertema tradisional berbasis aplikasi yang masih eksis sampai sekarang dan ditemukan di Play Store seperti gim congklak (dengan nama Congkak, Dakon, atau Mancala) dan gim bekel (buatan Erfinder Studio).

  • Smartphone gaming 
gim online di smartphone/mobile game yg smkn digemari krn simpel, praktis, bnyk unduhan gratis, n tdk perlu bnyk perangkat, cukup di smartphone. Grafisnya juga lumayan, namun tetap menyimpan kelemahan seperti daya tahan smartphone menurun, baterai cepat panas dan boros, memori RAM (Random Access Memory) semakin kecil akibat satu aplikasi gim saja memakan banyak ruang yang besar, sering nge-hang, dsb. Solusinya ya smartphone yang dimiliki harus memiliki spesifikasi untuk aplikasi gim dengan kapasitas memory di atas rata2 sekitar 8 G (Gigabyte) dari yang standar berkisar 2-4 G. Belum lagi kapasitas baterainya.harus yang 4000 mAH (miliampere per hour) dibanding standarnya yang 3000 mAH.

Smartphone gaming  di Indonesia tidak akan booming jika sebelumnya tidak ada ponsel gaming jadul yang melegenda seperti Nokia N-Gage tahun 2003 dan Sony Ericsson Xperia Play tahun 2010 (sumber: www.idntimes.com). Namun tahun 2005 produksi Nokia N-Gage akibat kalah bersaing dan tergeser oleh kompetitornya Game Boy Advance yang merupakan game watch murni tanpa embel2 ponsel. Ketika ponsel gaming meredup, Ericsson Xperia Play hadir pada tahun 2010 dan memunculkan fitur baru, bukan sekedar ponsel gaming semata, tapi juga menggabungkan dengan perangkat konsol gim (bisa dikatakan produk ini pionir kemunculan smartphone gaming modern). Setelah produk ini sukses di pasaran, maka muncullah berbagai merek smartphone gaming dengan berbagai fitur2nya.

Karakter konsumen Indonesia yang ingin membeli smartphone tapi juga maniak gim adalah menginginkan smartphone berkualitas, bisa main gim (memori-nya bisa diandalkan), baterai awet, dan dengan harga terjangkau, kisaran Rp. 1-3 jutaan. Kalau gim kekinian standar di smartphone (mobile game) seperti Mobile Legends & Arena of Valor saja tidak bisa disimpan di smartphone Gaming anda, maka performa smartphone tsb patut dipertanyakan.
 
Langsung to the point saja, smartphone gaming berkualitas, terjangkau, dan cocok untuk konsumen Indonesia pada umumnya, segmen kelas menengah (kisaran Rp. 1-3 jutaan) meliputi:
- Kisaran Rp. 1 jutaan: Xiaomi Redmi S2 dan Realme C1
- Kisaran Rp. 2 jutaan: ASUS Zenfone Max Pro seri M1 & M2, Xiaomi Redmi Note, dan Realme 2 Pro
- Kisaran Rp. 3 jutaan: Vivo V9 6GB, Huawei Nova 3i (Fitur AI Gaming), Honor 8X, dan Xiaomi Mi 8 Lite
Semakin mahal smartphone gaming tentunya semakin lengkap fiturnya, semakin besar RAM, memori internalnya, dan kapasitas baterai, semakin elegan desainnya, dsb

  •  PC gaming
Sejarah PC (Personal Computer) gaming paling pertama dibuat pada tahun 1961 dengan nama gim Space War dan jenis komputernya bernama PDP-1. Komputer tsb sangat mahal (sekitar Rp. 12 M) dan memakan ruang yang banyak, sehingga hanya dimiliki oleh instansi pemerintah dan universitas. Tapi, PC gaming yang pertama sukses di pasaran adalah gim edukasi Oregon Trail pada tahun 1971 (sumber: timxnl.com). Bisa digatakan gim edukasi tsb menjadi pionir munculnya PC gaming yang lebih modern.

PC disebut juga desktop (komputer meja) ada yang didesain khusus untuk gaming dan digemari oleh gamer Indonesia, seperti MSI Infinite S buatan tahun 2017 (Rp. 9-11 jutaan tergantung varian spesifikasinya) dan HP Omen Obelisk buatan tahun 2018 (ini agak mahal sekitar Rp. 31 juta). Itu belum seberapa, ada yang dijual di kisaran Rp. 70 juta seperti merek Corsair One Pro i180 buatan tahun 2019, tentunya sangat tidak ramah bagi kantong kebanyakan konsumen Indonesia😜 (sumber: www.idntimes.com). Semakin mahal PC gaming, tentunya spesifikasinya semakin lengkap dan tinggi.

  • Laptop gaming 
Berbeda dengan harga smartphone yang relatif terjangkau maupun laptop biasa yg bisa dibeli dgn harga di bawah Rp. 5 juta, maka harga laptop gaming jauh lebih mahal, di kisaran belasan bahkan puluhan juta rupiah. Mengapa bisa lebih mahal? Spesifikasinya yg memang utk seseorang yg maniak gim berkualitas, bisa menyimpan banyak gim berat, layar lebih lebar, terdapat alat pendingin, kapasitas baterai lebih besar (krn main gim bikin boros baterai sekitar 3 jam saja jika tanpa charger sudah low batt), fitur2 yg dpt meningkatkan skill gamer itu sendiri, dan bahkan lebih cocok untuk seseorang yg berprofesi sebagai gamer pro, pembuat game berat, dan editor video pro. Jangan heran laptop gaming lebih besar dan berat dari laptop biasa. Berat laptop  gaming minimal 2 kg, belum lagi desainnya yg besar bisa memakan tempat jika harus dibawa.

Bisa dikatakan, laptop gaming merupakan desktop gaming versi mini dan portabel, melihat spesifikasi dan harganya juga yang mirip2. Sehingga, bagi gamer pro yang senang bepergian, tentunya laptop gaming yang harus dipilih, sedangkan bagi gamer pro rumahan, desktop gaming yang dipilih.

Saya kurang mendapatkan info tentang sejarah laptop gaming secara umum, namun menurut wikipedia, sekitar tahun 2006, laptop gaming mulai bermunculan untuk mengakomodasi kebutuhan para gamer, termasuk gamer pro yang senang bepergian (jarang di rumah) dan mereka ingin kualitas desktop gaming bisa dibuat versi mini dan portabel.

Langsung to the point saja, karakter konsumen Indonesia umumnya menyukai produk berkualitas, minimalis, dan harganya terjangkau. Maka, laptop gaming (tahun 2018/2019) yg memenuhi kriteria tsb memiliki harga jual di bawah Rp. 10 juta trmsk murah, meliputi: HP14AM101TX, ASUS A456UR-FA131T, dan Acer Aspire E5 475G-73A3. Sebenarnya masih ada beberapa lagi dengan harga di atas merek2 yg disebutkan tadi, tapi tetap dengan kisaran harga Rp 11 juta ke bawah.
Ini Laptop Gaming Termurah (Merek HP 14AM101TX di Kisaran Rp. 7 Jutaan). Sumber: bukalapak.com
    • VR, AR, & MR 
    Pada dasarnya, baik Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), maupun Mixed Reality (MR) merupkan gim simulasi kekinian menggunakan alat khusus untuk melihat dan masuk ke dunia gim tsb. Di Indonesia VR yang terlihat lebih berkembang daripada AR dan MR. Mengingat gim tsb merupakan bagian dari ekonomi kreatif dan digital, maka menjadi wewenang Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) untuk membantu mengembangkan itu semua. Sejauh ini sudah mulai terlihat (walau belum optimal) misalnya dengan sering diadakannya pameran IT dan gim lokal.

    Perbedaannya VR, AR, dan MR:
    1. VR merupakan gim yang membuat pengguna dapat berinteraksi ke lingkungan yang disimulasikan. Lingkungan yang disimulasikan tsb bisa merupakan lingkungan nyata yang disimulasikan maupun lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi saja (sumber: wikipedia). Dibanding AR dan MR, VR yang paling sederhana teknologinya. Walaupun demikian, tetap saja inovasi tsb membutuhkan biaya yang mahal. Jika pemerintah tidak memberi dukungan VR akan sulit berkembang. Di Indonesia sendiri, gim VR sudah mulai menjamur (terutama berbasis android melalui aplikasi) walaupun lebih sering muncul di pameran saja. Sebagai contoh, saya berkesempatan mencoba gim VR lokal Kaaba Experience tentang seputar ibadah haji dan umrah (mini virtual tour) saat menghadiri pameran IT di Technopark Cimahi pada tahun 2018. Di gim tsb, saya merasakan sensasi berada di Masjidil Haram, melihat pemandangan di semua sisi, ke depan belakang kiri kanan, atas, dan bawah. Secara grafis lumayan, walaupun secara gameplay tidak terlalu istimewa, hanya sekedar melihat pemandangan saja ditemani lantunan suara azan yang merdu dan melihat jemaah lain yang sedang beribadah. Memang masih dalam penyempurnaan, harapan ke depannya ada unsur edukasi dan gerakan yang bermanfaat juga, misal gerakan berwudhu, salat, berzikir, menyapa jemaah lain, minum air zam-zam, tawaf, dsb. Tapi, bagaimanapun, karya mereka yang mulai diterima di luar negeri tetap patut diapresiasi. Bangga terhadap karya anak bangsa.
    Saya Mencoba Pengalaman Baru dengan Bermain Gim VR Lokal Mini Tour Haji & Umrah, Buatan Kaaba Experience

    2. AR merupakan penggabungan lingkungan dunia maya ke dalam lingkungan nyata. Jadi, lingkungan maya masuk ke dalam lingkungan nyata. Hal ini lebih kompleks dari VR, mengingat ada 2 lingkungan di situ, baik lingkungan maya maupun nyata. Ada interaksi yang lebih luas, tidak hanya sesama gamer, tapi juga dengan lingkungan luar, seperti tetangga, pengguna jalan, dsb. Tentunya jangan sampai terlalu fokus bermain gim AR sampai lupa bahaya mengintai seperti tidak memperhatikan kondisi jalan raya sampai akhirnya terserempet mobil dan terjatuh ke selokan😜. Contoh gim AR (di smartphone) pada tahun 208 yang fenomenal adalah Pokemon Go. Gim buatan Jepang begitu populer di kalangan gamer Indonesia.
    Gim AR Pokemon Go: Menangkap Makhluk Imajinatif di Lingkungan Nyata. Sumber: dexerto.com

    3. MR merupakan penggabungan dunia maya dan nyata, tapi obyek dapat berinteraksi secara fisik dan digital secara bersamaan (sumber: wikipedia). Jelas MR lebih kompleks dari AR yang hanya mencari obyek bersifat maya di dunia nyata. Karena itulah, teknologi MR lebih canggih dan mahal daripada VR dan AR. Teknologi MR bermanfaat bagi perusahaan untuk membuat dan meriset suatu prototype atau desain. Di Indonesia, MR belum terlalu familiar mengingat mahalnya inovasi tsb.
    Mixed Reality, Kita bisa Menyentuh Langsung Obyek tsb utk Kepentingan Riset. Sumber: juegostudio.com

      • Fenomena gim online sampai naik kelas menjadi eSports
      Gim online sendiri muncul pada tahun 2001, dgn gim fenomenalnya (termasuk di Indonesia) adalah gim perang Counter Strike, yaitu gim bertema peperangan yg mengutamakan kerja sama tim dan tentu saja keahlian gamer itu sendiri. Gim tsb menggunakan first-person shooting game, shg lbh menegangkan krn satu org hny memainkan 1 peran (1 tentara) dgn mengunakan 1 unit PC (Personal Computer). Tren gim online smkn meningkat thn 2017 an jg mengedepankan interaksi nyata dgn maraknya kompetisi gim online massal yg terpusat tempatnya n menyediakan hadiah yg menggiurkan. Shg, dpt dikatakan gim online bagi penggemarnya bs jd peluang utk menambah penghasilan n teman jg, krn kompetisi akn terpusat n mendatangkan komunitas pehobi gim online..

      Agustus 2018, gim online di Indonesia benar2 naik kasta karena dipertandingkan menjadi cabang olahraga yang dipertandingkan untuk pertama kalinya pada pesta olahraga tingkat Asia: Asian Games 2018 di Jakarta-Palembang, Indonesia. Di sini gamer sudah sejajar dengan atlet profesional sehingga disebut juga gamer pro. Gim2 yg dipertandingkan meliputi lintas genre (tidak sebatas bertema olahraga saja) tapi memiliki kesamaan yaitu membutuhkan strategi dan kerja sama tim. Gim tsb meliputi :
      1. League of Legends (gim pertempuran multipemain)
      2. Pro Evolution Soccer (gim sepak bola) .
      3. Arena of Valor (gim pertempuran multipemain)
      4.Clash Royale (gim pertempuran)
      5. Starcraft (gim strategi)
      6. Heartstone (collectible card game)
      Namun, eSports di Asian Games 2018 masih sebatas olahraga demonstrasi, di mana medali yang diperebutkan di cabang eSports ini tidak akan dimasukkan dalam klasemen medali resmi secara keseluruhan (sumber: wikipedia).
      Di Rumah Sendiri, Indonesia (Asian Games 2018), Cabang eSports pun juga Dikuasai Tiongkok, Kenapa kok Dominan Sekali Prestasi Olahraga Negara Tirai Bambu ini? Kasih lah Kesempatan ke Indonesia yang Memang Generasi Mudanya Maniak Online Game bisa Anteng Berjam2. Ga Percaya? Coba Cek di Warnet Terdekat saat Pulang Sekolah atau Liburan😜. Sumber: tekno.tempo.co
      Kesuksesan eSports di Asian Games 2018 membuat cabang olahraga tsb akan kembali dipertandingkan di pesta olahraga Asia Tenggara: SEA Games 2019 Filipina untuk pertama kalinya. Total ada 6 medali emas yang akan diperebutkan dan kali ini dihitung mewakili negara, yaitu 2 untuk konsol, 2 utk PC (Personal Computer), dan 2 untuk mobile. Gim2 yg resmi akan dipertandingkan nanti meliputi:
      1. Mobile Legends: Bang-Bang (gim mobile, pertarungan multipemain)
      2. DOTA (gim PC, pertarungan multipemain)
      3. Starcraft II (gim PC, strategi)
      4. Tekken 7 (konsol, gim pertempuran duel satu lawan 1)
      5. Arena of Valor (gim mobile, pertempuran)
      6. NBA 2K19 (konsol, gim olahraga basket)
       (sumber: detik.com)

      Lalu di mana sisi sport-nya? Menurut saya, seperti halnya catur yang termasuk olahraga otak dan membutuhkan persiapan fisik yg kuat sebelum hari-H agar konsentrasi terjaga (karena bermain catur bisa berjam2), maka eSports pun membutuhkan kecerdasan otak, strategi tim, dan persiapan fisik yang kuat. Menurut Soledad O'Brien, Co-host FOX News, apapun yg memiliki struktur, model bisnis, hadiah uang, dan kompetisi yang tergolong level tingkat atas, itu semua bisa digolongkan sebagai olahraga (dikutip dari Gamesport). Lalu, beliau melihat eSports dari sudut pandang bisnis, adanya organisasi yang menaungi, jumlah penonton, hak siar, cakupan media, hingga hadiah uang. eSports pantas disebut olahraga diperkuat oleh pndapat Helen Sarita dari KOI, bahwa eSports membutuhkan tenaga manusia, berupa ketangkasan, kecepatan, dan strategi tim untuk meraih kemenangan. Dan itu semua butuh proses yang harus dilatih (sumber: https://m.kumparan.com). Kalau saya sih melihatnya Esports ini membutuhkan gabungan skill individu, kesiapan fisik (termasuk latihan), mental, penguasaan IPTEK, dan kerja sama tim untuk meraih kemenangan. Mereka berkompetisi di bawah tekanan, ditonton orang banyak, latihan berkali2, dan tetap mengedepankan sportivitas. Di samping itu, harus ada skill khusus, kelincahan dan ketangkasan untuk menggunakan tombol permainan seperti joy stick, bukankah itu olahraga tangan juga😁?

      Demikian artikel saya, semoga ke depannya gim2 di Indonesia bukan sebatas hobi, tapi bisa menjadi industri yang meramaikan ekonomi kreatif dan digital Indonesia, menciptakan lapangan kerja bagi banyak pihak, serta bisa bersaing di tingkat internasional. Kehadiran gim2 lokal harus didukung oleh pemerintah setempat agar bisa bersaing dengan gim2 mapan dari luar negeri. Lalu, lestarikan juga gim tradisional agar tidak punah, salah satunya dimodifikasi menjadi gim modern berbasis aplikasi. Hapus segera stigma bahwa main gim hanya buang2 waktu dan kerjaan anak kecil, ganti dengan mindset main gim hanya sebatas mengisi waktu luang (gim sesuai segmen tentunya), namun jika diseriuskan bisa menjadi bisnis yang menggiurkan. Dari sisi pengguna/gamer pro saja, itu bisa mendapatkan penghasilan puluhan juta rupiah bahkan lebih, belum dari sisi penyewa (warnet) dan juga pembuatnya. Keberadaan gim tetap harus mendapatkan pengawasan dari lembaga khusus (harus dibuat) agar selalu bermanfaat, ada unsur edukasi, jelas segmennya (misal klasifikasi gim untuk usia tertentu), dan terhindar dari hal2 negatif seperti mengajarkan kekerasan, radikalisme, pornografi, dsb.

      Silakan mampir juga ke blog saya yang kedua (tentang kesehatan dan kemanusiaan, full text english) dan ketiga (tentang masalah dan solusi kelistrikan). Semoga bermanfaat. Terima kasih. Berikut link-nya:
      Blog 2: healthyhumanityvicagi.blogspot.com
      Blog 3: listrikvic.blogspot.com


      Disrupsi Digital dan Inovasi Era Kenormalan Baru

      Disrupsi Digital Pandemi Covid-19 yang terjadi berbulan-bulan dan menimpa hampir seluruh negara di dunia membuat kacau kondisi ekonomi se...